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अमूर्त

वीडियो गेम सेटिंग और वास्तविक जीवन सेटिंग में माहजोंग गेम खेलने के दौरान कॉर्टिकल सक्रियण की तुलना

सातोमी फुजीमोरी, कोजी तेरासावा, युकी मुराता, किशिको ओगावा, हिसाकी तबुची, हिरोकी यानागिसावा, सैकी तेरासावा, किकुनोरी शिनोहारा और अकिताका यानागिसावा

इस अध्ययन का उद्देश्य आभासी और वास्तविक जीवन की परिस्थितियों में माहजोंग खेल खेलने के दौरान होने वाले हेमोडायनामिक परिवर्तनों की तुलना करना था। चौदह स्वस्थ दाएं हाथ के पुरुषों (औसत आयु ± मानक विचलन; 36.7 ± 14.9 वर्ष) ने खेला: 1) आभासी प्रतिद्वंद्वियों के खिलाफ वीडियो कंसोल पर माहजोंग सॉलिटेयर गेम; 2) बिना बातचीत के मानव विरोधियों के खिलाफ माहजोंग गेम; और 3) बातचीत के साथ मानव विरोधियों के खिलाफ माहजोंग गेम। हमने निकट-अवरक्त स्पेक्ट्रोस्कोपी का उपयोग करके प्रत्येक सेटिंग में माहजोंग गेम खेलने के दौरान दोनों गोलार्धों में 44 स्थानों पर ऑक्सीजन युक्त हीमोग्लोबिन सांद्रता को मापा। ब्रोका क्षेत्र, सोमैटोसेंसरी कॉर्टेक्स, सोमैटोसेंसरी एसोसिएशन कॉर्टेक्स, वेर्निक क्षेत्र के सुपरमार्जिनल गाइरस भाग, प्राथमिक और श्रवण एसोसिएशन कॉर्टेक्स, वेर्निक क्षेत्र के कोणीय गाइरस भाग और सहयोगी दृश्य कॉर्टेक्स सहित कई स्थानों पर ऑक्सीजन युक्त हीमोग्लोबिन सांद्रता में वृद्धि वीडियो गेम सेटिंग में गेम खेलने के दौरान की तुलना में वास्तविक जीवन की सेटिंग में गेम खेलने के दौरान अधिक थी। बातचीत के साथ और बिना वास्तविक जीवन की सेटिंग में गेम खेलने के दौरान कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं थे। प्रत्येक कॉर्टिकल क्षेत्र विस्तृत या विशिष्ट क्षेत्रों के साथ सहसंबंधित था। सामान्य सहसंबंध क्षेत्र वेर्निक के बाएं गोलार्ध के क्षेत्र के कोणीय गाइरस भाग में वास्तविक जीवन की सेटिंग के दौरान बातचीत के साथ और बिना पाए गए, लेकिन वीडियो गेम सेटिंग में गेम खेलने के दौरान नहीं पाए गए

अस्वीकृति: इस सारांश का अनुवाद कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों का उपयोग करके किया गया है और इसे अभी तक समीक्षा या सत्यापित नहीं किया गया है।