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अमूर्त

जुआ विकार और इंटरनेट गेमिंग विकार में अवसाद और आत्मघाती जोखिम: इस सहवर्ती मनोविकृति के लिए नैदानिक, न्यूरोबायोलॉजिकल और सामाजिक पूर्वापेक्षाएँ

तेतियाना ज़िनचेंको

अवसाद जुए की लत और इंटरनेट गेमिंग विकार से जुड़े सबसे आम सहवर्ती मानसिक विकारों में से एक है। जीडी वाले 23.1%-41.3% रोगियों में इसका निदान किया जाता है। इंटरनेट की लत के अध्ययनों के मेटा-विश्लेषण और समीक्षा, जिसमें IGD और SNS की लत शामिल थी, 75%-89% अध्ययनों में अवसाद के साथ उच्च स्तर का सहसंबंध प्रकट करती है। जीडी वाले रोगियों में, 25.6%-49.2% में आत्महत्या का उच्च जोखिम होता है, 81.4% में आत्मघाती विचार होते हैं, जो 29,6-49.2% मामलों में स्थायी, जुनूनी प्रकृति के होते हैं, 6.9%-30.2% आत्महत्या के प्रयास करते हैं। इस श्रेणी के रोगियों में आत्महत्या मृत्यु का मुख्य कारण (31%) है। शोधकर्ताओं द्वारा विभिन्न देशों में IGD में समस्याग्रस्त और रोगग्रस्त दोनों उपयोगकर्ताओं के साथ उच्च आत्मघाती जोखिम (विचार, प्रयास) पाया जाता है।

नैदानिक ​​और न्यूरोबायोलॉजिकल अध्ययनों के विश्लेषण के साथ-साथ उनके अपने नैदानिक ​​मामलों से पता चलता है कि भावनात्मक असंतुलन, निरंतर भावनात्मक संकट, खेल के दौरान आत्म-पहचान के उल्लंघन के साथ चेतना की परिवर्तित अवस्थाओं का अनुभव और सामाजिक नेटवर्क के समस्याग्रस्त उपयोग के साथ-साथ बढ़ते नकारात्मक सामाजिक परिणाम, इन व्यवहारिक निर्भरताओं में अवसाद के विकास के लिए जोखिम कारक हैं। समय अनुक्रम के लिए, कुछ अनुदैर्ध्य अध्ययनों ने अवसाद और लत के लक्षणों की गंभीरता के बीच एक द्वि-दिशात्मक संबंध पाया है। आधे से अधिक रोगियों में खेल की शुरुआत और एक विशेष व्यवहारिक निर्भरता के गठन के बाद अवसाद के नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण लक्षण थे।

प्राप्त सभी परिणामों के आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि सामाजिक नेटवर्क के आश्रित खिलाड़ी और उपयोगकर्ता दोनों ही शुरू में मानसिक रूप से स्वस्थ व्यक्ति बन सकते हैं, और वे लोग जो पहले से ही अवसाद के उप-नैदानिक ​​और नैदानिक ​​अभिव्यक्तियों का अनुभव कर चुके हैं। पहले मामले में, व्यसन के लक्षणों को बढ़ाने की प्रक्रिया में अवसाद जोड़ा गया था, और दूसरे में, अवसादग्रस्तता के लक्षण बढ़ गए और बिगड़ गए। लेकिन जब स्वस्थ जीवन गतिविधि बहाल हुई, तो अवसाद के लक्षणों की गंभीरता भी कम हो गई।

इस अध्ययन से यह भी पता चलता है कि सूचना गेम और नेटवर्क प्रौद्योगिकियां नशे की लत और सहवर्ती मनोविकृति, यहां तक ​​कि आत्मघाती व्यवहार के विकास के लिए मुख्य जोखिम कारक हैं।

अध्ययनों की खोज निम्नलिखित डेटाबेस का उपयोग करके की गई: स्कोपस, साइकइनफो, साइंस डायरेक्ट, साइकार्टिकल्स, पबमेड, विले ऑनलाइन लाइब्रेरी और गूगल स्कॉलर।

अस्वीकृति: इस सारांश का अनुवाद कृत्रिम बुद्धिमत्ता उपकरणों का उपयोग करके किया गया है और इसे अभी तक समीक्षा या सत्यापित नहीं किया गया है।